ニュースな英語のホンヤクコンニャク

英語のニュースでお勉強。 知らない単語や表現を、こっそり調べてエラそうに説明してみるブログです。 元の記事から数日遅れることもありますので、ニュースとしては役に立たないこともある。IT系・技術系が主たる対象であります。スパム多過ぎでコメントは承認制にしましたーごめんあそばせー。

Mozilla、インテル、Red Hat、Fastlyが提携!WebAssemblyはブラウザの枠を飛び越える

Mozilla partners with Intel, Red Hat and Fastly to take WebAssembly beyond the browser

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Image Credits: Johnathan Nightingale (opens in a new window)/ Flickr (opens in a new window)under a CC BY-SA 2.0 (opens in a new window)license.


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Mozilla, Intel, Red Hat and Fastly today announced the launch of the Bytecode Alliance, a new open-source group that focuses on “creating new software foundations, building on standards such as WebAssembly and WebAssembly System Interface (WASI).”

本日、MozillaIntelRed Hat、そして Fastly が、ByteCode Allianceの立ち上げを発表しました。 「新たなソフトウェア財団を作り、WebAssemblyとWebAssemblyシステムインターフェース(WASI)のような標準仕様を構築する」新しいオープンソースのグループです。

Mozilla has long championed WebAssembly, the open standard that allows browsers to execute compiled programs in the browser. This allows developers to write their applications in languages like C, C++ and Rust and have those programs execute at native speed, all without having to rely on JavaScript, which would take much longer to parse and execute, especially on mobile devices.

Mozillaは長い間、ブラウザでコンパイル済みのプログラムを実行できるようにするオープンな標準であるWebAssemblyの勝者でありました。 WebAssemblyによって、開発者はCやC++やRustなどのプログラミング言語でアプリケーションを記述できるようになります。 それらプログラムは、特にモバイル機器においては、長時間かかる構文解釈と実行が行われるJavaScriptへの依存が全くなくなり、ネイティブアプリケーションの速度で実行されます。

Today, support for WebAssembly is part of all the major browser engines. Companies like Figma and Autodesk have experimented with it or are using it in production. I do not get the sense that mass adoption of the technology is near, though, and the barrier to entry is high for most developers. Indeed, today’s announcement probably marks the first time I’ve heard about WebAssemly this year.

本日、WebAssemblyのサポートは主要なブラウザーエンジンに必要なことになっています。 FigmaやAitoDeskのような企業はその経験を積んできたり、製品で使用しています。 この技術の採用が近いことや、しかしながら多くの開発者にとって参入障壁が高いことについて私はわかりません。 そうなんです、おそらく、本日の発表は、私がWebAssemblyについて初めて聞いた記念すべき日なのです。

The mission of this new group goes beyond the browser, though. It wants to establish “a capable, secure platform that allows application developers and service providers to confidently run untrusted code, on any infrastructure, for any operating system or device, leveraging decades of experience doing so inside web browsers.” The argument here is that there is plenty of potential for WebAssembly outside of the browser because it allows untrusted code components to interact with trusted code inside of a sandboxed environment. Indeed, a Mozilla spokesperson noted that WebAssembly has generated more interest from businesses that are interested in this use case than from the traditional application developers and web technologists. Hence this new alliance.

しかし、この新グループのミッションはブラウザを越えていきます。 「ブラウザの中で数十年行われてきた経験を活用しながら、アプリケーションの開発者とサービス提供者に、様々なOSや機器のために、信頼できないコードを、どのような環境でも自信を持って実行できる可用性があり安全なプラットフォーム」を設立したいのです。 ここでの議論は、ブラウザの外側にはWebAssemblyのために数多くの可能性があるということです。 なぜならば、信頼できないコードのコンポーネントを、サンドボックス環境の内側の信頼されたコードと呼応することを可能にするからです。 確かに、WebAssemblyは伝統的なアプリケーション開発者やWeb技術者からよりも、この使い方へ興味を持つビジネスから多くの興味を作り出してきましたと、Mozillaの報道官は強調しました。だからこそのこの同盟なのです。

  • confidently - 自信を持って
  • leveraging - 活用

When Mozilla and others launched the WebAssembly format, Microsoft and Google were also part of that group. They are not members of the new Bytecode Alliance, though.

Mozillaと他の企業がWebAssemblyのフォーマットを形式を発表したときには、マイクロソフトとグーグルも、そのグループの参加者でした。 しかし、彼らは新たな Bytecode Alliance のメンバーではありません。

Some of the code the various members are contributing to the Alliance include Wasmtime, a runtime for WebAssemble and WASI, as well as Fastly’s Lucet, Intel’s WebAssembly Micro Runtime and code generator Cranelift.

様々なメンバーがこの同盟に協力している企業のいくつかのコードには、Wasmtime - WebAssembleとWASIのランタイム、FastlyのLuset、IntelのWebAssembly Micro Runtime とコードジェネレータ Cranelistが含まれています。

“WebAssembly is changing the web, but we believe WebAssembly can play an even bigger role in the software ecosystem as it continues to expand beyond browsers,” explained Luke Wagner, Distinguished Engineer at Mozilla and co-creator of WebAssembly. “This is a unique moment in time at the dawn of a new technology, where we have the opportunity to fix what’s broken and build new, secure-by-default foundations for native development that are portable and scalable. But we need to take deliberate, cross-industry action to ensure this happens in the right way.”

「WebAssemblyはWebを変化させていますが、私達はWebAssemblyはブラウザを超えて拡張し続けるため、ソフトウェアエコシステムの中において、さらに大きな役割を担えると信じています。」 Mozillaの優秀なエンジニアでありWebAssemblyの共同クリエーターであるルーク・ワグナーが説明しました。 「これは新しい技術の幕開けの瞬間です。私達が何を壊して、新たな可搬性のあるスケーラブルなネイティブ開発の既定の安全財団を作り上げる機会なのです。しかし私達はこの出来事が正しく行うため、意図的に産業をまたいで活動する必要があります。」

  • deliberate - 意図的、企んだ

元記事はコチラからどうぞ。

techcrunch.com

マイクロソフト HoloLens 2 の視線追跡ARに酔いしれる

MICROSOFT KNOWS EXACTLY WHERE YOUR EYES ARE —

Microsoft HoloLens 2 offers trippy, eyeball-tracking augmented reality

Ergonomics, eyeball tracking, and hand tracking add up to a futuristic experience.

マイクロソフトはあなたの目のありかを正確に知っています。 人間工学と、視線や手の位置の追跡を全部合わせると、未来的な体験になります。

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Exploded view of a HoloLens 2 headset. This is not an iFixit teardown, and we do not recommend attempting to reduce your $3,500 AR headset to its component parts.

HoloLens 2 ヘッドセットの分解図。 iFixit の分解ではありません。そして3500ドルのARヘッドセットを構成部品の山にする試みはお勧めしません。

  • add up - 合計する
  • iFixit - 米国カリフォルニアの電子機器修理ベンチャー
  • teardown - 取り壊し
  • attempting - 試み、企て
  • reduce - 削減。ここでは
  • component - 構成要素


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Microsoft Director of Communications Greg Sullivan shows us HoloLens 2, focusing on its light weight and excellent balance.

マイクロソフトのコミュニケーションディレクター グレッグ・サリバンが、HoloLens 2を見せてくれました。その軽さと素晴らしいバランスに注目。

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Sullivan demonstrates how simple and quick it is to put HoloLens 2 on, even over glasses.

サリバンが、メガネの上からでも、どれほど素早く簡単にHoloLensを装着できるか、やって見せてくれています。

On Tuesday, Ars had the opportunity to sit down with Microsoft's Director of Communications, Greg Sullivan, to walk through a quick demonstration of the company's new mixed reality headset, the HoloLens 2. HoloLens 2 isn't a full-immersion virtual reality device like Oculus Quest; it's an augmented reality device—think Pokémon Go on steroids. Sullivan never used the word "augmented" at all, preferring instead to talk about "mixed reality."

火曜日、Arsはマイクロソフトのコミュニケーションディレクター グレッグ・サリバンと同席する機会を得ました。 同社の新たな複合現実ヘッドセット HoloLens 2のデモのためにです。 HoloLens 2はOculus Questのような完全没入型の仮想現実機器ではありません。これはポケモンGOのような複合現実機器なのです。 サリバンは最後まで「拡張現実」という単語は決して使わず、代わりに「複合現実」と言うことを好みました。

  • on steroids - ステロイドの上の?(意味不明でした)
  • preferring - 好む。

When I asked the difference, he explained that the majority of the content and techniques a user experiences with HoloLens2 would translate directly to a hypothetical full-immersion VR headset with the same sensors. "Mixed reality" is a blanket term that encompasses both augmented reality—which specifically mixes elements of virtual and real world—and virtual reality, which at least in theory immerses you entirely in the virtual. Sullivan went on to point out that even what we usually think of as fully virtual reality can't avoid the real world entirely—the six degrees of freedom (6DOF) a VR user experiences end abruptly if the user bonks into a real-world wall.

その違いを尋ねると、彼は、ユーザーがHoloLens2で体験するコンテンツや技術の多くは、同じセンサーを使用した架空の完全没入型VRヘッドセットに直接言いかえられますと言いました。「複合現実」とは、拡張現実 ― 仮想の世界と現実の世界の要素を具体的に混ぜ合わせたもの ― と、仮想現実の、両方を包含する包括的な用語です。

  • hypothetical - 架空の
  • encompasses - 包含する。覆う。
  • a blanket term - 包括的用語

Ergonomics and eye tracking / 人間工学と視線追跡

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My earlier experiences with Google Daydream and Oculus Quest led me to expect VR headsets to feel like this Soviet-era diving helmet.

GoogleのDaydreamとOculus Questによる私の最初の体験は、VRヘッドセットが、ソ連の時代の潜水用ヘルメットのように感じさせました。

If you're accustomed to VR headsets, one of the first striking things about HoloLens 2 is its weight—or lack thereof. Most VR headsets feel something like a diving helmet—they're heavy and oddly balanced, turning every VR session into a neck workout. HoloLens 2 is considerably lighter, easier to adjust, and pretty much perfectly balanced. It has a single adjustment knob in the back, like a hard-hat or welder's mask, and it slides on and off easily. Adjusted properly, it "floats" across the bridge of the nose, resting a little but not all of its weight there.

VRヘッドセットを慣れているなら、HoloLens 2の最初の衝撃はその重量 ― というか存在しない感じ ― です。 多くのVRヘッドセットは潜水用ヘルメットのように感じます ― それらは重くて重量バランスがおかしい。VRセッションは毎回、首のトレーニングになっています。 HoloLens 2 は、かなり軽くて調整が簡単、そして、まったく完璧な重量バランスです。 ひとつの調整ねじが後ろにあって、硬い帽子か溶接用のマスクのようであり、付け外しでずらすのが簡単です。 正しい調整は、鼻のブリッジの上に「浮かせ」、すべての重量がそこにかからないようにします。

With the device on and adjusted, Sullivan led me through its features. I paid particular attention to tracking—most mixed reality devices know where you're pointing your head but have no idea what you're actually looking at. HoloLens 2 actually tracks your eyeballs themselves, so it knows what you're really looking at, and even how far away it is. The effect is uncanny—in one demonstration I was asked to read a block of text, which automatically scrolled down as my eyes tracked across it.

この機器を装着し調整された状態で、サリバンはその機能によって私を導きました。 私は追跡に対して特に注意を払いました。多くの複合現実機器は、頭の位置を知っていますが、実際に見ているものは知りません。 HoloLens 2 は、実際にあなたの両眼を追跡し、あなたが見ているものとその距離さえも知っています。 この影響は怖いぐらいにすごい ― あるデモで私は文章を読むように言われました。私の目が文章を読むにつれて自動的にスクロールするのです。

  • uncanny - すごい。怖い。

The result of this eyeball-tracking reading experiment felt oddly like telepathy—slightly frustrating telepathy, in this case. The text scrolls automatically as you look directly at the bottom row of text in a block of six or so rows; I normally read two or three rows in a glance, so it felt like needing to look slightly past the bottom to make it scroll.

この視線追跡読書体験の結果は妙なテレパシーのように感じられました ― この場合は、少しイラっとするテレパシーですが。 6行ほどの文章の一番下の行を直接見たときに自動的にスクロールするのです。 私は通常、ひと目で2、3行を読みますので、スクロールさせるために少し下のほうを見る必要を感じました。

Obviously, this is something that can be easily tuned—but it's intriguing how unfair it feels when something seems like a psychic power but still doesn't quite understand you.

簡単に調整できるようなことであるのは明らかです。 しかし、超能力のように思える何かが、あなたをまだ完全には理解していない場合に、如何に不公平さを感じるかというのは面白いことです。

  • intriguing - おもしろい。

Hand tracking / 手の位置追跡

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Our time with Oculus Quest made us familiar with pinching and grabbing objects—but the Quest needs handheld controllers. HoloLens 2 visually tracks your actual hands instead.

Oculus Questで物体を挟んだり掴んだりすることに親しみました ― が、Questは手で持つコントローラを必要とします。 しかし、HoloLens 2 はあなたの実際の手を映像的に追跡します。

The lack of handheld controllers with HoloLens 2 also grabbed my attention—I'm used to pinching and grabbing, but with most VR rigs, this is done with the aid of handheld controllers that track your hands' position and give you triggers to squeeze. That effect eventually feels pretty natural, but it's unnecessary with HoloLens 2, which instead tracks your bare hands' position and actions visually. You can reach out and pinch hologram elements between thumb and forefinger, tap buttons with an extended finger, or "visually tap" far away items by looking at them, then pinch your thumb and forefinger outside your own field of vision to "click."

HoloLens 2 ではコントローラ無しでも私の注意をつかみました ― 私は挟んだり掴んだりしてきましたが、これは、多くのVR機器ではコントローラの助けによって行われます。 それはあなたの手の位置を追跡し、あなたに絞るきっかけを与えています。 この作用は結局はとても自然に感じられます。しかし手の位置と動作を映像的に追跡する HoloLens 2 にとっては重要ではありません。 あなたは手を伸ばして親指と人差し指の間にホログラムの要素を挟み、他の指でボタンをタップできたり、あるいは遠くにあるアイテムを見つめることによって「視覚的にタップ」でき、あなた自身の視覚領域の外側で、指で挟んで「クリック」できるのです。

HoloLens also gives you the chance to feel like a cyborg; several parts of the demonstration utilize a virtual control panel mounted on your left wrist. If you raise your hand with palm facing you and look at your left wrist, you get a series of buttons apparently embedded in your arm which can be tapped; some applications also offer a larger, hand "held" control panel which appears inside your opened left hand.

HoloLens はまた、あなた自身がサイボーグになったように思える機会を与えてくれます。 デモの複数の部品があなたの左腕に装着された仮想制御パネルを利用します。 手のひらを自分に向けて手を挙げて、左の腕を見れば、あなたの腕にあたかも埋め込まれた、タップできるボタンの列があります。 いくつかのアプリケーションは大きくて、開いた左の掌の中に現れる「手に持つ」コントロールパネルを提供します。

These virtual control panels came in handy in a simple drawing app, which allows a user to free-form sketch three dimensional shapes in the air. Depending on the tool selected from a palette in your left hand, you can draw, rotate, clone, or move these free-drawn shapes; I very quickly littered the whole room with bizarre arcs and patterns only I could see.

これらの仮想コントロールパネルは、自由な形式で三次元形状を空中に描けるような、単純なお絵かきアプリの中で便利です。 左手の中のパレットから選択したツールを頼りに、描いたり回転させたり複製を作ったり、また自由に描いた形状を移動させたりできるのです。 私は私だけに見える妙な扇型やパターンを、とても素早く、部屋全体にちりばめました。

  • littered - 散らかった
  • bizarre - 妙ちくりんな

Visual effect

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Don't expect the kind of seamless blend you see in this PR image from Microsoft. If HoloLens 2 is capable of producing this kind of image, I didn't see it.

マイクロソフトからの広告画像のように境目のないものは期待しないでください。 HoloLens 2 は、この種の画像の生成能力があったとしても、私はそれを見ませんでした。

The one negative thing I have to say about HoloLens 2 is the visual effect. Microsoft describes it as injecting "holograms" into the real world, and this description isn't far off the mark—the effect is a lot like primitive holographic displays you might remember from Epcot in the late 1980s. Microsoft's own PR pictures show mockups in which hyper-realistic image overlays are blended seamlessly into a worker's vision; if HoloLens 2 really is capable of that kind of thing, I didn't see it.

HoloLens 2について、私が言わざるを得ない一つのネガティブなことは視覚効果です。 マイクロソフトは、現実世界に「ホログラム」を注入すると言及していて、この概要はその印からかけ離れてはいません。この効果は1980年代後半のEpcotを思い出すかもしれないような、原始的なホログラフィックディスプレイのようです。 マイクロソフト自身のPRの図には、超現実的オーバーレイ画像が労働者の視野内に境目なく混ぜ合わせられているモックアップが見えます。 HoloLens 2が本当にこのような能力があるとしても、私はそれを見ませんでした。

My visual experience with HoloLens 2 was very retro-futuristic, reminiscent of movie graphics from the late 1980s. Pixels were individually distinguishable in most cases, and the images in general were shimmery and tended to fade in and out at the periphery of vision in unhelpful ways.

私のHoloLensでの視覚体験はとてもレトロな未来的なもので、1980年代後半のグラフィックムービーを連想させるものでした。 ピクセルはそれぞれ個別に見分けられて、一般的にその画像はキラキラしていて、視覚の周辺で無意味に見え隠れする傾向にありました。

  • reminiscent - 連想させる。
  • distinguishable - 区別可能。
  • shimmery - きらめく。
  • periphery - 周辺。
  • unhelpful - 役に立たない。

The virtual holograms are also not entirely opaque; while easily solid enough to focus on, they can be seen through by a user willing to focus at a distance. This isn't necessarily a bug; the kit costs $3,500 as an upfront purchase or can be leased for $125 per month, and is intended for industrial use. If you're on a factory floor or climbing a utility pole, you probably don't want "helpful" overlays you can't see through if you need to. (Industrial users can also flip up the display screen entirely if holograms get in the way of work at a crucial moment.)

この仮想ホログラムは、全体的に不透明でもありません。焦点を合わせるのに十分なぐらいに中身が詰まっていますが、ユーザーが、ある距離に焦点を合わせたいと望めば透かして見ることができます。 これは重大なバグではありません。このキットは前払いの注文で3500ドルの費用が掛かります。または月額125ドルでリースも可能です。そして、産業での使用を意図されています。もしあなたが工場のフロアにいたり、電柱に上っているなら、あなたはおそらく必要な時に透けて見えない「役に立つ」オーバーレイは望まないでしょう(産業ユーザーはホログラムが業務の重要な瞬間に支障があるならばディスプレイスクリーン全体を跳ね上げることもできます。)

  • upfront - 前払い
  • a utility pole - 電柱

But if you were hoping to play games with overlays as solid-looking as those on a smartphone's display while playing Pokémon Go, you'll be disappointed.

しかし、スマートフォンの画面でポケモンGOを遊ぶのと同じように中身の詰まったオーバーレイでゲームをしたいと望んでいたのなら、残念な気分になるでしょう。

Conclusions / 結論

HoloLens 2 represents some big and impressive moves forward in the mixed-reality industry. The sheer ergonomics of the headset make extended use a pleasure, and the advanced eye and hand tracking open up new possibilities in both control and immersion.

HoloLens 2 は複合現実の産業界において、いくつかの大きくて印象的な前進する動きを見せています。 この純然たる人間工学のヘッドセットは、拡張された使い方に喜びをもたらし、進歩した視線と手の追跡は、制御と没入感の両方に対して、新たな可能性を開きます。

  • sheer - 薄い、純然たる
  • pleasure - 喜び

While its relatively unimpressive visuals would disappoint a gamer, it's important to note that gaming isn't the target for HoloLens 2—and that Sullivan made a point of saying that everything in HoloLens 2 would translate well to a hypothetical, similarly equipped full VR rig as well. We suspect Microsoft finds the current $3,500 price-point too steep to bother making a gamer version, but once the cost drops, it seems certain that the company's gaming division will develop similar consumer technologies.

比較的印象的でない視覚世界はゲーマーを失望させるでしょうが、注意すべき重要な点は、ゲームはHoloLens 2にとっての目標ではないと言うことです。 そして、サリバンが言いたいポイントはHoloLens 2 のすべては、架空の、装着された完全なVR機器にうまく変換できるということです。 私たちは、マイクロソフトが現在の3500ドル価格がゲーマーバージョンを作ることを煩わすには急勾配すぎることを見つけたと疑っています。 しかし、コストが一度下がれば、同社のゲーム部門が同じような消費者技術を開発することは確かだと思います。

  • steep - 急こう配の

元記事は以下からどうぞ。

arstechnica.com

SpaceXがCrew Dragon宇宙船の安全性テストでカギとなるマイルストーンに到達

SpaceX achieves key milestone in safety testing of Crew Dragon spacecraft

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SpaceX has managed to run 13 successful parachute tests in a row of the third major revision of the parachute system it’s planning to use for its Crew Dragon spacecraft. The most recent test, which SpaceX shared a shorted edited video clip of on Twitter, involved using the system with one of the parachutes intentionally not deploying, to prove that it can land the crew craft safely even in case of a partial failure.

SpaceXが13のパラシュートテストを成功させました。 このパラシュートシステムは、同社の三番目の主要なバージョンで、同社のCrew Dragon宇宙船で使用するよう計画されています。 この最新のテストは、SpaceXが短く編集したビデオクリップをTwitterでシェアしましたが、 パラシュートのうちのひとつが意図的に開かないようにしたシステムの使用に関連しており、 たとえ一部が故障したとしても、乗組員の乗った帰還船が安全に着陸できることを証明しました。

This is a big step for SpaceX’s plan to launch NASA astronauts aboard Crew Dragon. Last month, NASA Administrator Jim Bridenstine visited SpaceX headquarters in Hawthorne, California, where he and SpaceX CEO Elon Musk held a press conference to discuss their progress on the commercial crew program. At that event, Musk said that he felt SpaceX was aiming to do “at least” 10 successful tests of its revised ‘Mark 3’ parachute system in a row before any astronauts fly with the system in use.

Crew Dragonに乗船するNASAの宇宙飛行士を打ち上げるSpaceXの計画にとって大きなステップです。 先月、NASAの管理者であるJim Bridenstineがカリフォルニア州ホーソーンSpaceX本社に訪れ、SpaceXのCEOイーロンマスクと共に記者会見を開き、商業的な乗組員の計画の進捗を話し合いました。 そのイベントでイーロンマスクは、このシステムを使用して宇宙飛行を行う前に、SpaceXは新しくなった「マーク3」パラシュートシステムで「少なくとも」10の試験の成功を目指していると感じたと語りました。

“We certainly want to get […] at least on the order of 10 successful tests in a row before, before launching astronauts,” Musk said at the time. “So that seems like where the the behavior of the parachutes is consistent, is across 10 successful tests.”

その時イーロンマスクは「我々は宇宙飛行士を打ち上げる前に少なくとも10の試験を確実に成功させたい。」と言いました。 「したがって、パラシュートの動きが一貫することが10の試験の成功にかかわると思います。」

At the time, Musk added that they were anticipating get to at least 10 successful test prior to the end of the year, so managing 13 definitely fits with that schedule, and in fact seems to be a rare occasion where SpaceX is actually ahead of the often optimistic timelines that Musk sets as targets.

このときイーロンマスクは、今年の終わりまでに、少なくとも10の試験の成功することを彼らは期待していると付け加えました。 つまり13の成功はそのスケジュールに完全に沿っています。 また事実として、マスクが目標に設定する、しばしば楽観的なタイムラインを、実際にSpaceXが前に進めるのは稀な出来事に思えます。

  • anticipating - 期待している
  • optimistic - 楽観的な

This third generation of parachute being used for Crew Dragon uses Zylon in place of nylon, which is a polymer material originally developed by SRI and that provides the lines used in the parachute around three times the strength of nylon. SpaceX also updated the stitching pattern to optimize the load balance on the new parachutes.

Crew Dragonに使われる、この第三世代のパラシュートは、ナイロンの場所にザイロンを使用します。 これはもともとSRIによって開発された高分子素材であり、このパラシュートに使用される繊維は、ナイロンの約3倍の強さを発揮します。 SpaceXは新たなパラシュートへの負荷バランスを最適化するため、縫い合わせのパターンも更新しました。

Next up for SpaceX is a launch aboard test that should happen as early as this coming week. SpaceX’s test will be a ground-baed test filing of the Crew Dragon’s abort engines, which is set to happen as early as Wednesday. After that, it’s still hoping to get an in-flight abort test done before year’ send, which will show how the Crew Dragon can jettison from a Falcon 9 rocket after lift-off in case of emergency.

SpaceXを次に待っているのは、来週になるべく早めに行うべき打ち上げ試験です。 SpaceXの試験は地上で行われます。Crew Dragonのエンジン中断試験が申請されています。 これは、水曜日にできる限り早く行われるよう設定されています。 そのあとさらに飛行中の中止試験が年内に行われると期待されています。 その試験では、離陸後の緊急事態にCrew DragonがFalcon 9 ロケットからどのようにして離脱するかがわかるでしょう。

  • jettison - 捨て去る

Both NASA and SpaceX have expressed optimism about getting an actual crewed flight off the ground early next year, provided everything else in terms of testing requirements goes smoothly between now and then.

NASASpaceXの両方が、来年初頭に実際の乗組員を乗せて地上から飛び立つことを楽観視しています。 テスト要件のみならず他のすべてが、現在からその時まで、スムーズに提供されることが条件です。


元記事は以下からどうぞ。

techcrunch.com