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英語のニュースでお勉強。 知らない単語や表現を、こっそり調べてエラそうに説明してみるブログです。 元の記事から数日遅れることもありますので、ニュースとしては役に立たないこともある。IT系・技術系が主たる対象であります。

マイクロソフトHoloLensハンズオン: さらに拡張現実は洗練される。まだちょっとぎこちないけどね。

マイクロソフト 仮想現実・拡張現実 レビュー

Hands on with Microsoft’s HoloLens: Augmented reality gets more refined but is still a little clumsy


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A year ago at Microsoft’s developer conference, I tried on HoloLens for the first time.


While Microsoft’s augmented-reality goggles were unlike anything I had experienced before, HoloLens fell short of my expectations. As I wrote at the time, I was unprepared for HoloLens’s limited field of view:

マイクロソフトの拡張現実ゴーグルは、私が以前体験した何物でもなく、HoloLensは私の期待には少し届かないと感じました。 そのとき、私はHoloLensの制限された視野に戸惑ったと書いています。

[T]he layer of augmented reality (what Microsoft calls holograms) appears within a small box in the center of the display—far from an immersive experience. Think of it as a window: You can only see holograms through this window, but everything peripheral to it is plain old reality. It’s sort of like the AR version of tunnel vision.

拡張現実のレイヤー(マイクロソフトがホログラムと呼ぶもの)が、画面中央の小さな箱の中に現れる。没入感のある体験からは程遠い。 これはウィンドウだと思う:あなたは単にこのウィンドウを通じてホログラムを見られるだけだ。しかし、全ての周辺は素の古い現実感のまま。 これは、ARの視野狭窄バージョンのようなものだ。

Fast forward to March 30, 2016—the kickoff for Microsoft’s Build conference in San Francisco and also the ship date for the HoloLens development edition, available for $3,000.

2016年3月30日まで時間を早送りします ― サンフランシスコのマイクロソフトBuildコンファレンスのキックオフの日です。そして、この日は3000ドルで利用可能なHoloLensの開発者版の出荷日でもある。

Unlike my hands-on experience of a year ago—when Microsoft’s events staff barred electronic devices from the room and oversaw my every movement, making sure I wasn’t too rough with the hardware—I didn’t have to treat HoloLens like a delicate newborn lamb.

1年前に手にとってみたときの体験のようではありませんでした。その時は、マイクロソフトのイベントスタッフが、その部屋からの電子機器の持ち出しを禁じ、私の動きを監視していました。私がハードウェアを雑に扱わないということを確かめていたのです ― 今回、私はHoloLensを、生まれたてのデリケートな子羊のように扱う必要はなかった。


In my hour as a participant of Microsoft’s so-called Holographic Academy, I went through the motions of building holograms, adding interactivity to them, and seeing my creations come to life.


OK, so that might be a stretch. The graphics and scripts were already preloaded onto a machine running Unity and Visual Studio, so I merely followed instructions to click here, there, check some boxes, load the holograms onto the goggles, and preview what I just “built.” (Microsoft gave reporters a condensed one-hour, hands-on session. The regular academy is three hours long and involves writing code.)

OK、それは言いすぎかもしれない。 このグラフィックとスクリプトは、既にUnityとVisual Studioが動いているマシンへ事前にロードされていました。 ですから、私は単に説明書に従っただけで、この辺りと、その辺りをクリックして、チェックボックスのチェックを付け、ホログラムをゴーグルへ読み込み、私が「ビルド」したものをプレビューしたのです。 (マイクロソフトはレポーターに凝縮された1時間のハンズオンのセッションを与えました。通常のアカデミーでは3時間の長さで、コーディングにも関わります)


The HoloLens models at Holographic Academy are not actual production models, but they’re pretty close save for minor details like the coating on the visor, a “HoloLens mentor” named Michael told me during the session. This is because Microsoft is shipping all available units, he explained, adding “they’re literally coming off the factory floor as we speak.”

ホログラフィック・アカデミーでのHoloLensのモデルは、実際の製品モデルではありません。 しかし、それらはバイザーのコーティングのような細かな詳細の違いでしかなく、とても近いものですと、「HoloLensのメンター」であるマイケルがセッションの間に話してくれました。 これは、マイクロソフトが全ての利用可能なユニットを出荷しているためだと彼は説明し、 「私たちが言うように、それらは文字通り、工場の床からやって来ました」と付け加えました。

But even now, AR tunnel vision remains a problem. Because the field of view is limited, holograms can get cut off depending on the position of the visor or movement of the wearer’s head. To fully appreciate the holograms around, HoloLens wearers have to move their heads around a lot. The headset doesn’t detect and adjust for eye movements. To see a hologram placed on a coffee table, for example, wearers need to physically tilt their heads down.

しかし、今でさえ、ARの視野狭窄の問題は残っています。なぜなら視野が制限されていて、ホログラムがバイザーの位置や装着している人の頭の動きに依存して、見切れてしまうのです。ホログラムの周囲を完全に拝するには、HoloLens装着者は、自身の頭をたくさん動かさなくてはならない。 ヘッドセットは、目の動きを検出せず調整もしない。コーヒーテーブルの上にあるホログラムを見るには、例えば、装着者は物理的に自身の頭を下へ傾ける必要があるのです。


For Build this year, Microsoft had far more HoloLens capabilities to show off. Throughout the session, I progressed from making a single hologram that only I could see to more dynamic holograms that my fellow attendees and I could all see and interact with. Our gestures—an air tap (raising and lowering the index finger) and blossom (opening up a closed palm toward the ceiling)—and voice commands allowed us to make selections, reposition holograms, and shoot at each other’s holograms.

今年のBuildのために、マイクロソフトは、はるかに多くのHoloLensの能力を見せつけた。セッションの間中、私は単一の見ることが出来るだけのホログラム制作から、私の担当の案内人と私が、すべてを見れて対話できる、よりダイナミックなホログラムまで進みました。 私達のジェスチャー ― エア・タップ(人差し指を上げて下げる)や、ブロッサム(閉じた手のひらを天井に向けて開く) ― と、音声コマンドによって、選択肢を選択したり、ホログラムの位置を変えたり、互いのホログラムを撃ち合ったりできました。

Though holograms are visual, HoloLens uses spatial sound, similar to VR headsets. This means that even though the source of the audio is within the headset, it appears to come from the hologram itself. So as I walked past a hologram, I noticed it more prominently in one ear, and when I’m farther away, the audio is more faint.

しかしホログラムは視覚的なのですが、HoloLensは、VRヘッドセットと同じく、空間的な音響を使用します。 これは、音源がたとえヘッドセットの中にあるとしても、ホログラム自身から出てくるように思えるということを意味しています。 ホログラムを通り過ぎて歩いたなら、片方の耳で、より顕著であることに私は気付きました。そして、遠く離れると、かすかな音になるのです。

  • prominently - 顕著に

Compared to the models of a year ago, today’s HoloLens is more refined in how it calibrates the distance between your pupils when you first put it on. Instead of using a ruler or external device, Microsoft built a game-like calibration mode, asking users to align their index fingers to a shape they see on the display and air tap. The calibration process also serves to familiarize users with the air tap, by far the most common gesture.

1年前のモデルと比較すると、今日のHoloLensは、あなたが始めてそれを装着したとき、あなたの生徒の間の距離を如何にして補正するかという点で、洗練されています。 定規や外部の機器を使う代わりに、マイクロソフトは、ゲームのようなキャリブレーションモードを構築しました。ユーザーに、画面を見て、エア・タップをするように人差し指を並べるようにたずねるのです。 このキャリブレーションプロセスは、最も一般的なジェスチャーとして、エア・タップでユーザーに広めるために提供されてもいるのです。


Putting on HoloLens for the first time can be a clumsy experience. The goggles have some heft to them, and the people who ran my Holographic Academy session advised attendees to align the headset to their hairlines. I found that position extremely uncomfortable. Though it wasn’t resting on my face like a VR headset, it was heavy, which I compensated for by tightening the strap. Partway into the session, Michael told me that he prefers to rest it higher on his head, almost like a crown. For me, that instantly transformed what was turning into a miserable demo to something I could enjoy.

初めてのHoloLensの装着はぎこちない体験になりえました。そのゴーグルはそれらに対するいくつかの小冊子を持っていて、私のホログラフィック・アカデミーのセッションを実行した人々は、出席者へ、ヘッドセットをヘアラインにあわせるようにアドバイスしました。その位置は究極的に不快なだと私は気付きました。しかし、それはVRヘッドセットのように顔の上で休憩していなくて、これは重く、私はストラップできつく止めるために、補償しました。 セッションの途中まで、マイケルは私に、彼はそれを頭の上多角に置いておくのを好んでいると話しました。ほとんど王冠のように。 それによって、すぐに、それは私にとって悲惨なデモから楽しめるものに変わりました。 Partway - 途中まで


My eyes felt strained and the signs of a headache emerged at the beginning of my session. Another HoloLens mentor, Shirin, thought it was because the calibration mode recorded incorrectly. That wasnt the case, and the headache subsided around the time I figured out how to wear the HoloLens more comfortably.

セッションが始まると、私の両目は緊張と頭痛が強くなる兆候を感じた。別のHoloLensのメンターShirinはキャリブレーションが正しくないと考えた。 そういうことではなく、如何にHoloLensを快適に装着するかと自分で考えた時間のあたりで治まった。

HoloLens is not yet a full-fledged consumer product and obviously has room to improve. But one pain point for me was the navigation. When I exited out of my demo, I had to wade through several menus to resume where I left off. Air tapping is also less precise than clicking a mouse, so it can be a confusing experience to get back to the previous program. Perhaps a shortcut button could help those who are flustered after accidentally exiting their programs find their way back.

HoloLensはまだ本格的な消費者向けの製品ではなく、明らかに改善されるべき点がある。 自分にとって、ひとつ辛い点は、そのナビゲーションだ。 私が自分のデモに興奮しているとき、私が立ち去ったところを復元するために、複数のメニューをウロウロしなくてはならなかった。 エアタップはマウスクリックより、正確性に欠ける。だから、以前のプログラムへ戻るために困惑する体験になり得るのだ。 もしかすると、ショートカットボタンが、これら意図せず抜けてしまったプログラムへ戻ろうとしてフラストレーションを貯めている人たちの助けになるかもしれない。

Holographic Academy is structured to end with a bang. All the exercises build on top of the previous ones, ending with a shooting game (shoot by air tapping). The finale was fun. In my group of six, we shot at each other’s avatars (all named Polly, short for polygon) before a mentor suggested we see what happens when we shoot at an energy orb hologram placed on the coffee table. Eventually the orb exploded and revealed Polly’s underworld. It was fascinating to see the layers holograms can have. Beneath the orb was a tunnel with more Pollys floating by, waiting to be shot at with fire balls, which bounced off the walls when we missed. Polly’s Underworld was certainly more exciting than the architecture and construction demos I passively experienced last year.

ホログラフィック・アカデミーは、素晴らしく終了するように構成されています。 全ての体験は、以前の一番上に構築され、エンディングは(エアタップで撃つ)シューティングゲームです。 最後は楽しかった。 私の6番目のグループの中では、私たちは、互いのアバターを撃ち合いました(全てポリーと名づけられました。ポリゴンの略です)。

But then I took a step back, literally, and saw what we looked like. I couldn’t help but think there was something innately silly about what we were doing. Because this, my friends, is the future of augmented reality: